htmlCOPY.RU - игровой портал, объединяющий в себе множество новостей и публикаций, огромный форум с игротекой и конечно же русскоговорящее комьюнити.
новостей в ленте
тем на форуме
пользователей
Будь в курсе
Это интересно
Загружай и играй
в разработке...
Вступай в команду
Перейти к разделу новостей Последние новости и публикации на htmlCOPY.RU
Настройка ядер из свежего патча Cyberpunk 2077 отрицательно сказалась на FPSНастройка ядер из свежего патча Cyberpunk 2077 отрицательно сказалась на FPS

Совсем недавно CD Projekt RED выпустила очередной патч для Cyberpunk 2077 на актуальных платформах. Среди множества правок и нововведений появилась не только перекраска машин «Рейфилд», но и опция, позволя...

02.02.2024
Теперь можно играть в Counter-Strike на Nintendo DSТеперь можно играть в Counter-Strike на Nintendo DS

Игра в шутеры от первого лица на Nintendo DS поначалу может показаться необычной идеей, пока вы не поймете, сколько портов игр Call of Duty доступно в системе. Хотя с тех пор производство оригинального КПК было прекращено на протяжении многих лет, его разработка не прекращалась, и теперь вы даже можете наслаждаться чудесами и трудностями Counter-Strike на Nintendo DS!

Альфа-версия теперьИгровые новости

02.02.2024
Увеличение поставок PlayStation 5 разоряет спекулянтовУвеличение поставок PlayStation 5 разоряет спекулянтов

Когда новая консоль PlayStation 5 поступила в продажу, добыть её было далеко не просто. Даже те, кто оформил предварительный заказ, получили свои консоли далеко не сразу, и дефицит наблюдался в течение двух лет. И этим охотно пользовались 

26.04.2023
Обзор и тест игрового ноутбука Ardor Gaming Neo G17-I7ND210Обзор и тест игрового ноутбука Ardor Gaming Neo G17-I7ND210

Сегодня у нас на обзоре лэптоп российского бренда. На первый взгляд Ardor Gaming Neo G17-I7ND210 выглядит очень выгодной покупкой. За скромный прайс в 133 000 рублей нам предлагают игровой ноутбук с могучей NVIDIA GeForce RTX 3070 и 14-ядерным процессором Intel Core i7-12700H. Звучит очень выгодно! В чём же подвох? Самое удивительное, что никакого подвоха н...

26.04.2023
Steam прекращает поддержку старых версий macOSSteam прекращает поддержку старых версий macOS

Valve объявила о том, что с 1 сентября останавливает поддержку двух операционных систем Apple. Клиент Steam прекратит работать на macOS версий 10.11 (El Capitan) и 10.12 (Sierra). Всем тем, кто хочет продолжить пользоваться своей библиотекой игр, рекомендуется обновиться до версии 10.13 (High Sierra) 2017 года или более свежей...

26.04.2023
Последнее на форуме
Меню сайта
Категории раздела
Вход на сайт
Поиск
Наш опрос
Какой браузер лучше?
Всего ответов: 87
Мини-чат
Для добавления сообщения в мини-чат необходимо быть авторизованным пользователем сайта
Статистика

Онлайн всего: 7
Гостей: 7
Пользователей: 0
Друзья сайта

«Русская локализация Broken Age — это только начало». Интервью с Тимом Шейфером
Недавно студия Double Fine объявила, что Broken Age будут переводить на русский язык. Последний раз игру от Тима Шейфера переводили десять лет назад, и это была Psychonauts. И вот 14 июля обновление с долгожданными субтитрами (озвучка осталась исходной, но мы не сильно против, ведь с озвучкой там полный порядок — даже Элайджу Вуда позвали) появилось в Steam, а до других магазинов должно добраться чуть попозже.

Мы не так давно побеседовали с Тимом Шейфером о том, как будут локализовать игру, о краудфандинге и о принципах, по которым делают квесты. Передаем ему слово.

О локализации


Началось все с того, что к нам обратился наш русский партнер: «Возможно, вы не в курсе, но в России масса поклонников приключенческих игр: огромное сообщество, которое очень их ценит». Мы и не подозревали о таком сильном интересе. Перед нами открылись прекрасные новые возможности, и локализация показалась отличной идеей. Мы работаем с группой переводчиков, специализирующихся на приключенческих играх. Мне говорили, что именно они работали над большинством русских локализаций в последние десять лет. Эти люди знают, что делают, и я очень надеюсь на достойный результат.

Прежде приходилось обращаться к издателям, и уже они решали вопросы локализации, обычно придерживаясь стандартного набора «английский, французский, итальянский, немецкий и испанский». Для них все решали объемы продаж. Но я считаю, что именно приключенческие игры стоит переводить и на русский.

Видели ли вы ролик? Анна Кипнис, наш старший программист игрового процесса и ведущий программист Broken Age, свободно владеет русским языком; она выросла в Киеве и помогла нам с переводом этого видео. Однако, когда речь зашла о целой игре и соответствующих объемах, мы решили обратиться к профессионалам.

Не исключено, что в будущем мы и за озвучку возьмемся, но пока это очень дорогое удовольствие, и хорошо бы иметь уверенность, что оно окупится. Broken Age мы озвучивали только на немецком, потому что в Германии у нас есть партнер и коллега — издатель, занимающийся приключенческими играми и гарантированно заинтересованный в озвучке. Русская локализация Broken Age — это пока только начало; посмотрим, как покажут себя субтитры, а там будем планировать дальше.


О Kickstarter и Psychonauts 2


У краудфандинга есть неоспоримое преимущество: вы не просто собираете деньги, вы выстраиваете сообщество игроков-энтузиастов, горящих желанием и сыграть в игру, и поучаствовать в ее разработке. Есть, конечно, и риск — в общении, в возлагаемых на вас ожиданиях. Люди научились с осторожностью подходить к публичным заявлениям и обещаниям, указывать профессиональные риски.

Долгое время многие подробности игродельческой кухни были от публики сокрыты, а ведь сроки сдвигаются, работа над игрой занимает больше запланированного времени, из игры могут вырезать какой-нибудь функционал, и так далее. Обычные прелести игростроя, о которых игроки и не подозревали, пока в процессе краудфандинга шило не вылезло из мешка.


Непостоянство сроков некоторых шокировало и было воспринято как тревожный сигнал, но правда в том, что большинство игр выходит позже намеченного срока. Вы просто об этом не знаете, потому что такими подробностями с потребителем обычно не делятся.

Хотя прозрачность может и повредить. Толика знаний оборачивается проблемой: стоит людям что-то услышать, и они уже делают далеко идущие выводы. Я надеюсь, что, если придерживаться прозрачности в работе и делиться с аудиторией более полной информацией, люди станут гораздо лучше понимать реалии нашего дела. Прежде чем рычать на того же Молинье с его Godus, право слово, стоит разузнать, как делаются игры.

После успешного выпуска Broken Age с Kickstarter мы поняли, что возможностей на самом деле много. Параллельно с кампанией на Kickstarter мы продолжали работать с издателями — над Costume Quest 2 и некоторыми другими не объявленными пока играми, — но теперь можем выбирать только устраивающих нас партнеров и только взаимовыгодное сотрудничество.

Мы работаем и с частными инвесторами, финансирующими Hack 'n' Slash, Spacebase и др., мы больше не прикованы к единственной бизнес-модели. А для Psychonauts 2 нам когда-нибудь придется просто удачно скомбинировать имеющиеся возможности. Я считаю, что история Psychonauts никоим образом не закончена. Вопрос всегда был в деньгах.

О дизайне игр


Придумывая головоломки в играх, мы держим в уме основные сюжетные вехи. Допустим, что нам нужно заставить игрока подняться на верхний этаж особняка или доказать, что персонаж не совершал убийство. Идем обратно по цепочке, ведущей к нашей цели. Нужны доказательства — фотография, — и как же ее достать? Нельзя просто так найти нужное фото, возникнут затруднения: фотография пропала — где же она может быть? Понадобится придумать решение проблемы, притом неочевидное.

Очевидные решения нам не нужны, мы хотим, чтобы игрок задумывался, рассуждал, нетривиально подходил к задаче, нетрадиционно использовал инвентарь и окружение. Может быть, взбивалка для яиц заменит ему штопор, а из пилочки для ногтей выйдет отмычка — ну, это и правда очевидно.

Словом, мы формулируем четкие цели и расставляем на пути к ним конкретные препятствия, требующие нестандартного мышления. При этом нельзя выходить из образа, все должно органично вписываться в характер персонажа и атмосферу игры. Скажем, если это игра про байкеров, то и предполагаемые решения должны быть «байкерскими», подходящими выбранному персонажу.

Не скажу, что мой подход к дизайну головоломок изменился. Мне говорили, что первая половина Broken Age слишком легкая, — я отвечал, что это только первая половина, вторая, как правило, сложнее. Я все-таки кое-что знаю о любителях приключений. Второй акт получился во всех смыслах сложнее, и игра в целом в итоге вышла лучше — благодаря обратной связи с людьми, которые поддерживали нас.

* * *


Нам нравится пробовать новое: мы делали ролевые игры, стратегии в реальном времени, симуляторы и прочее. Новое — это всегда вызов: видишь игру, в которую с удовольствием сыграл бы, и спрашиваешь себя, сможешь ли сам создать нечто подобное.

Источник: http://www.igromania.ru/
Категория: Спец | Добавил: Mr_Cat (16.07.2015)
Просмотров: 513 | Теги: «Русская локализация Broken Age — э
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Условия предоставления информации
Контакты
В помощь пользователям
Навигация